Wie es der japanische Originaltitel schon vermuten lässt, handelt es sich bei "Equinox" um den Nachfolger des NES-Spiels "Solstice".
Spiele die ebenfalls dem "Solstice"-Franchise angehören:
Beschreibung (Verpackungstext)
As Glendaal, you wake to a horrifying scene.
Evil forces have reduced the town of Galedonia to rubble and turned the villagers into mutant zombies and demons. Your father, the wizard Shadax, must be found, for only he has the magical powers to challenge the evil Sonia. The search for Shadax takes you through overworld and underworld battle zomes, from strategic attack zomes high in the clouds, to mysterious dungeons below - loaded with ghosts, wind demons and traps galore. Moving from dungeon to dungeon, you'll search for the hidden mystical tokens which must be found to complete a game so real that it's hard to believe it's really a game! Equinox, new from Sony Imagesoft.
Super NES Mode 7 "rotation graphics" for super-real sensation in the "overworld" battle zone.
Fantastic, 3-D perspective with amazing colours and graphics.
Abgesehen von der Anzeige der Lebens- und Magiepunkte scheint Equinox auch in den Dungeons nur ein Hintergrund-Layer zu verwenden. Hätte es sich damit nicht angeboten, auch dort den Mode 7 zu verwenden und das Layer auf einen Fluchtpunkt hin zu skalieren? Das hätte die Probleme, die die isometrische Perspektive mit sich bringt möglicherweise mindern können. Natürlich hätte es dann auch des DSP-1 bedurft, um auch die Sprites entsprechend zu verkleinern.
Name: 7thGuest Beiträge: 405
01.07.2012 um 01:35:28 Uhr
Wie schon auf dem NES bedarf die notwendigerweise vereinfachte und damit leider irreführende perspektivische Darstellung eigentlich einiger grafischer Hilfsmittel, um die Positionen der Objekte im dreidimensionalen Raum zweifelsfrei ausmachen zu können. Während Solstice derer noch keine aufweist und Sprünge daher nicht selten zum Glücksspiel verkommen, stellt Equinox zumindest Schlagschatten unterhalb schwebender Plattformen, Fallen und Gegner dar, um es dem Spieler zu erleichtern, deren Positionen auf X- und Y-Achse zu bestimmen. Das ist eindeutig ein Fortschritt, genügt aber leider nicht. Um auch die Höhe erfolgreich bestimmen zu können, wäre es erforderlich gewesen, diese mit Hilfe einer Farbskala für die verschiedenen Etagen, einblendbarer Hilslinien oder sonstiger geeigneter Maßnahmen kenntlich zu machen. Dass die Entwickler und gar die Tester dies nicht bemerkt haben könnten, kann ich nicht glauben. Schade um das verschenkte Potential.
Name: Black Diamond Beiträge: 663
27.06.2012 um 19:15:17 Uhr
Knick in der Optik. Wenn man vom PC weg geht, muß man sich erst einmal wieder aklimatisieren. Das ist mitunter eine der schlechtesten Perspektiven die ich kenne. *schauder*
Name: Retrostage Beiträge: 758
27.06.2012 um 10:06:35 Uhr
ARGH! Wie hat mich damals die "Solstice"-Perspektive geärgert! Schade, schade, es hatte echt viel Charme, einen tollen Soundtrack, aber durch diesen "Knick" in der Optik blieb mir manchmal nur der Wurf des Controllers an die Wand übrig.