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Super R-Type (Super NES)
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Boxarts
EUR-PAL (Front)
Ø Wertungen
67% (3 Mags)
67% (9 User)
Infos
Genre: Shoot 'em Up
Entwickler: Irem
Datenträger: 16 MBit (Modul)
Publisher:  
Japan:
USA:
Europa:
Irem
Irem
Nintendo
Release:  
Japan:
USA:
Europa:
13. Juli 1991
September 1991
4. Juni 1992
   
Sprache (dt. Release):
Englisch
Sonstiges:
---
 

Spiele die ebenfalls dem "R-Type"-Franchise angehören:

Beschreibung (Verpackungstext)
Deutsch:
Das intergalaktische Abenteuer!

Das Bydo-Empire mit seinen mutierten außerirdischen Kreaturen ist zurück - mit geballter Kraft und noch mehr böser Energie!

Laß Dir durch die unglaublich realistischen Graphiken das Gefühl von Unendlichkeit im Raum geben. Erlebe atemberaubende Action, wenn Du mit Deinem R-9 Raumschiff in die Tiefen des Weltraums vordringst, um das Empire davon abzuhalten, die Erde zu zerstören.

Ist das Bydo-Empire unbezwingbar? Bei diesem phantastischen Weltraumabenteuer brauchst Du blitzschnelle Reaktion, galaktische Intuition und kosmisches Glück.

Bist Du bereit für diese interstellare Herausforderung?


Englisch:
A Galactic Battle Begins!

The BYDO Empire of mutant extra-terrestrials is back with evil intent and awesome power. You'll feel the heat of their attack as never before with the extra power graphics and unbelievable realism of the Super NES. Now the evil Empire is poised to launch a new attack on Earth. Only the revolutionary R-9 stands between these monsters and doom.

Are they invincible? You'll need lightning reflexes, intuitive moves and a big dose of cosmic luck to hold your own! "R" you ready? The mutants of "R" ready for you!

Screenshots (Anzahl: 18) und YouTube-Video

YouTube-Video vorhanden: » Anzeigen « +
Zeitschriftenscans

Kommentare (Anzahl: 7)
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Name: Epsilon Eagle    Beiträge: 170 27.06.2012 um 23:53:02 Uhr
Original von SP1282
Die Slow-Downs fand ich gar nicht mal sooo schlimm. Was mich an Super R-Type viel mehr genervt hat war, dass man, wenn man beim Endgegner draufgegangen ist, wieder am Levelanfang starten durfte... 

Jep, das fand ich auch immer unter aller Sau. Gut, Super R-Type ist absolut kein Hit, aber für mich hätte das Spiele ohne dieses Manko wesentlich besser abgeschnitten. Es nervt einfach irgendwann zig mal die selbe Feindformation abzuschießen zu müssen, um dann irgendwann die Stelle zu erreichen, an der man bisher gescheitert ist, in der Hoffnung diesmal weiterzukommen. Es soll Leute geben, die sowas motiviert, ich gehöre glaube ich nicht dazu....zumindest nicht bei Super R-Type.
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Name: SP1282    Beiträge: 702 23.05.2011 um 10:33:10 Uhr
Die Slow-Downs fand ich gar nicht mal sooo schlimm. Was mich an Super R-Type viel mehr genervt hat war, dass man, wenn man beim Endgegner draufgegangen ist, wieder am Levelanfang starten durfte... 
1x editiert. Zuletzt am 23.05.2011 um 10:33:59 Uhr Zitieren

Name: 7thGuest    Beiträge: 405 23.05.2011 um 01:41:42 Uhr
Original von ShadowAngel
Hmm, ich denke nicht, das er 'übermannt' wurde und das Alter der Konsole hat auch wenig auszusagen. Die CPU vom SNES war einfach viel zu langsam getaktet. Es ist ja nicht so, das die später mal schneller wurde und die Probleme blieben bestehen. Viele Sprites, große Sprites, viele Effekte, damit kam das SNES einfach nicht klar - da hat sich auch bis 1996 nichts dran geändert. Gerade eben für Shoot 'em Ups war die Konsole praktisch unbrauchbar und Mega Drive, Neo Geo und PC Engine unterlegen.
Natürlich war die CPU zu langsam getaktet, aber vergleicht man beispielsweise Super R-Type mit R-Type III oder Gradius III mit Parodius, dann muss man doch feststellen, dass die Programmierer in der Zwischenzeit offenkundig gelernt hatten, die Möglichkeiten der Konsole besser zu nutzen. Wie bei jeder Hardware, der eine längere Lebensdauer beschieden ist.

Edit: Interessant finde ich in diesem Zusammenhang auch einen auf assemblergames.com zitierten Ausschnitt aus einem Interview des Super Play Magazine mit Software Creations:

As a programmer's machine it's quite unusual, however, because of the slow processor - though there are ways of speeding it up. Early games like Super Ghouls n' Ghosts slow down ridiculously easily, and you really have to put most of that down to poor programming. A lot of Japanese programmers use 'C', not machine code which perhaps explains it.

Gerade im Fall von Gradius III, das offensichtlich pünktlich zum Start des Super Famicom in Japan fertig werden sollte, würde es mich nicht wundern, wenn es aus Zeitnot in C anstatt Assembly geschrieben worden wäre. Und da C-Compiler 1990 noch nicht so effizienten Maschinencode erzeugten wie heute, könnte das vielleicht mit ein Grund für die schlechte Performanz sein.
1x editiert. Zuletzt am 08.02.2015 um 20:53:35 Uhr Zitieren

Name: ShadowAngel    Beiträge: 802 22.05.2011 um 17:01:28 Uhr
Original von 7thGuest
Da hat Martin Gaksch wohl die Enttäuschung über die (zweifellos schlechte) technische Umsetzung übermannt. Schließlich war die Konsole zum Zeitpunkt dieses "Abgesangs" noch nicht einmal ein Jahr alt.

Hmm, ich denke nicht, das er 'übermannt' wurde und das Alter der Konsole hat auch wenig auszusagen. Die CPU vom SNES war einfach viel zu langsam getaktet. Es ist ja nicht so, das die später mal schneller wurde und die Probleme blieben bestehen. Viele Sprites, große Sprites, viele Effekte, damit kam das SNES einfach nicht klar - da hat sich auch bis 1996 nichts dran geändert. Gerade eben für Shoot 'em Ups war die Konsole praktisch unbrauchbar und Mega Drive, Neo Geo und PC Engine unterlegen.
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Name: hudsh    Beiträge: 460 22.05.2011 um 14:50:47 Uhr
Mich stört es auch, dass ich nach jedem Ableben wieder an den Levelanfang gesetzt werde. Auch technisch hätte man das Spiel (auch auf SNES) besser/schneller machen können (vgl. "Super Aleste" etc.), aber trotzdem gehört es zu meinen Lieblingsballerspielen. Und das obwohl ich mit dem Vorgänger nie richtig warm geworden bin. Nach all den negativen Testberichten war ich von "Super R Type" eher positiv überrascht...
5x editiert. Zuletzt am 11.02.2015 um 20:08:08 Uhr Zitieren

Name: 7thGuest    Beiträge: 405 15.12.2010 um 00:47:56 Uhr
"Für mich steht jetzt endgültig fest: Wer spritelastige Actionspiele über alles liebt, der ist mit Nintendos Edelkonsole ziemlich schlecht dran."

Da hat Martin Gaksch wohl die Enttäuschung über die (zweifellos schlechte) technische Umsetzung übermannt. Schließlich war die Konsole zum Zeitpunkt dieses "Abgesangs" noch nicht einmal ein Jahr alt.
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Name: NegCon (Admin)    Beiträge: 1.217 27.12.2009 um 15:08:19 Uhr
Zum Glück hat Irem es mit R-Type 3 besser gemacht, und bewiesen, dass sie es auch auf dem SNES flüssig hinkriegen.
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